Kelompok 10
Nama Anggota :
1.
Dedy Triwan
Putra (51410758)
2.
Meida
Listyaningrum (54410319)
3.
Ridwan Farizki
( 55410917)
Kelas : 3IA13
Hallo kali ini kami mengerjakan tugas pengantar teknologi game yang ke 4. Disini kami membahas tentnag Scene 2.5D, LOD (Level of Detail), dan Terrain. Kami mengambil refrensi dari internet. Silahakn dilihat dan semoga bermanfaat untuk para blogger.
Scene 2.5D
-
Apa yang dimaksud dengan scene 2.5D?
-
Dalam Video game, berguna untuk apa?
Scene 2.5D ("dua setengah
dimensi") yang digunakan untuk
menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip
digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk
mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka
tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke
bidang dua dimensi. Proyeksi ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis
(GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau
visualisasi 3D.
LOD (Level
of Detail)
-
Apa
yang dimaksud dengan Level of Detail?
-
Jelaskan
konsep menggambar Level of Detail!
Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan
kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai metriksnya,
kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan
efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis,
transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering
diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak
cepat.
Sedangkan untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD
diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan.
Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol
kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan
untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan
kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk
mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan
oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
-
Jelaskan
mengenai Terrain LOD!
Terrain merupakan model yang sangat besar, membuat setiap
pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk
mengotomatiskan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Ketika proses
rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh
karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri
menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan
di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD.
Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan
struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting
Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau
terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah
poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya,
makaframe-Ratenya semakin kecil.
-
Berikan perbandingan dengan Traditional
LOD!
Perbandingannya yaitu semua bergantung pada bagaimana
data itu dibagi dalam perlakuan hierarkinya
-
Apa hubungan Terrain LOD dengan
Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)?
Hubungan Terrain LOD
dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu
dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees
(Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle
Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah
sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel
yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan
triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari
segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka
Contoh gambar Triangle
Bintrees 3 Simpul:
Contoh gambar Triangle
Bintrees 4 simpul:
-
Jelaskan mengenai Triangle Bintree Binary Triangle Trees)!
Merupakan sebuah
representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval
jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari
sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations
seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya
memiliki tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan
memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan atau
kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga. Salah satu
teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk membangun strip
segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah urutan segitiga yang
berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat vertex satu segitiga di strip,
ia tahu dua simpul dari segitiga berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan
koordinat satu titik untuk membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi
jumlah data yang perlu dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik
ganda triangulasi menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu
strip segitiga. Di bawah ini.
-
Apa yang dimaksud dengan Quadtress?
Quadtrees adalah pohon
struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak.
Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif
membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin
persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini
struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada
tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
-
Berikan gambar Quadtrees dan Bintrees!
Gambar Quadtrees :
Gambar untuk Bintrees
:
Sumber :
Tabel
Kinerja :
NPM
|
Nama
|
Kinerja
|
51410758
|
Dedy Triwan Putra
|
Mengerjakan nomer 5 dan 6
|
54410319
|
Meida Listyaningrum
|
Mengerjakan nomer 1, 2, 3, dan 4
|
55410917
|
Ridwan Fariki
|
Mengerjakan nomer 7, 8, dan 9
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar